
Malang – Menguatkan pembelajaran era digital, Universitas Negeri Malang (UM) meluncurkan inovasi penting melalui penelitian pengembangan Learning Management System (LMS) berbasis gamifikasi bermuatan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Langkah ini dirancang untuk meningkatkan literasi teknologi mahasiswa Program Pendidikan Profesi Guru (PPG) Seni Budaya.
Penelitian tersebut mengusung judul “Desain Konten LMS Gamifikasi Bermuatan TPACK dalam Materi Pembuatan Game Edukasi untuk Mengakselerasi Literasi Teknologi dan Pedagogi Mahasiswa PPG Seni Budaya” dan diketuai oleh Dr. Ike Ratnawati, S.Pd., M.Pd. Program ini didanai melalui skema PPG Non-APBN UM tahun 2025 berdasarkan kontrak nomor 19.5.136/UN32.14.1/LT/2025. UM juga menggandeng Studio Mitra Bangun Kreatifa (MBK) sebagai mitra pengembangan desain dan teknologi pembelajaran.
Penelitian ini berangkat dari kebutuhan mendesak meningkatkan literasi digital calon guru seni, khususnya dalam menghadapi tuntutan kompetensi abad ke-21. Melalui penerapan konten LMS berbasis gamifikasi, mahasiswa tidak hanya mempelajari teknologi, tetapi juga terlibat sebagai perancang pembelajaran yang mampu mengintegrasikan substansi seni, pendekatan pedagogi, dan inovasi teknologi.
Pengembangan konten berfokus pada pembuatan materi interaktif untuk mendukung pembelajaran pembuatan game edukasi. Dengan mengusung prinsip gamifikasi, mahasiswa didorong untuk belajar lebih aktif, kolaboratif, dan reflektif sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan relevan dengan kebutuhan pendidikan seni masa kini.
Dr. Ike Ratnawati menegaskan bahwa model gamifikasi ini tidak sekadar menambah unsur kesenangan, tetapi memperkuat pemahaman mahasiswa terhadap hubungan teknologi, pedagogi, dan konten seni. “Kami ingin mahasiswa PPG berpikir kreatif sebagai pendidik dan inovator. Dengan pendekatan TPACK, mereka tidak hanya memahami teknologi, tetapi mampu menghidupkan nilai-nilai seni dalam pembelajaran,” ujarnya.
Melalui dukungan Studio MBK, pengembangan desain visual, antarmuka interaktif, dan elemen game dapat disesuaikan dengan kebutuhan pendidikan seni. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi model pembelajaran digital adaptif yang dapat diterapkan di berbagai bidang pendidikan profesi.
Inovasi ini sekaligus menegaskan posisi UM sebagai pelopor transformasi pendidikan guru dengan memadukan kekuatan akademik, kreativitas, dan teknologi untuk membentuk pendidik masa depan yang kompeten, inovatif, dan melek digital.
Pewarta: Luthfi Maulida Rochmah – Mahasiswa S2 Manajemen Pendidikan UM
Editor: Muhammad Salmanudin Hafizh Shobirin – Humas UM
